| |
| Решил добавить к себе в журнал, так сказать, детальный взгляд на пройденные игры, с точки зрения не только игрока, но и начинающего разработчика и сценариста. Первым, мой выбор пал на игру The Elder Scrolls3: Morrowind, которую я перепрохожу в данный момент, уже в неизвестно какой раз… Уже довольно прочно я сжился с этой игрой, этот мир задел меня очень глубоко, пустил корни в сознании, можно сказать. Впервые, я увидел эту игру на скринах в одной бесплатной геймерской газетенки, выпускаемой в провинциальном городке Великие Луки. Скрины меня заинтересовали, если можно так сказать… Потому что – красиво, необычно. Тогда из РПГ подобного типа я видел только 6 и 7-й Майт н Мейджик… Само собой, увиденное меня поразило, а прочитанное в прилагающейся статье – еще больше заинтересовало. Статья была предрелизная, и скрины в ней были совершенно непохожие на то, что получилось в итоге. Например - ординаторы в Кальдере, или дядя в форме классического римского легионера, даже с такой же расцветкой и символикой, на фоне огромной, набитой людьми площади… Судя по куску скалы зависшему в небе – это было Вивек… Следующий скрин, тоже из Вивека – тоже запал мне в память… А именно – гондольер, везущий сидящего на лавочке игрока под изящными мостками, соединяющими величественные кантоны (так называются кварталы города Вивек, каждый из которых – отдельная, и неприступная крепость, закрытая и с земли, и с воды, и с воздуха)… Вобщем, как только я увидел диск с Морровиндом, тот самый – светло-коричневый пергамент, угрюмый темный эльф с даэдриком, и желтая, вездесущая полоска 1С, я тут же развел радостную панику, и подбил друга на покупку именно этой игры. Тогда денег у меня с собой не было, а он – как раз собирался чем-нибудь затариться. Ни я, ни он – ни на минуту потом не пожалели. С открытым ртом мы вылезли из тюремного корабля, стоящего у причала Сейда’Нина, смотря на прекрасные, уютные домики в стиле немецкой провинции… Комп тогда у меня был слабоват для этой игры, но как только сделали апгрейд, я тут же бросился в тот же магазин за своим диском… А до этого – я изумленно выглядывал из-за плеча Санька, глядя на залитые утренним солнцем поляны Аскадианских островов, на две луны, нависающих над огромным, и прекрасным Вивеком, на Скар – панцырь гигантского, императорского краба в Альд’Руне, вся архитектура которого мне безумно нравится. Вроде тоже самое, что и у испанского безумца Гауди, но с одной разницей – в этом не страшно жить. В отличие от Телваннийцев… Боюсь, Гауди был не испанцем. Он был телваннийцем… ( Ну да ладно, это была присказка, а сказка впереди. ) | |
|
| Уж сколько по форумам и аськам фанатов Half-Life ходит эта тема - тема эпизодического контента. Обычно, она никому не нравится, все норовят пнуть хорошенько, ссылаясь на скатывание в попсовость великой саги... И вот это-то мне и кажется чушью. Это-то я и хочу опровергнуть. Давайте посмотрим с точки зрения самих разработчиков на эту проблему. Мне проще так судить, потому что сейчас я в одной лодке с ними, решаю аналогичные задачи. И начнем с самого начала, с перехода от хл1 к хл2. Знаю множество людей, которым хл2 не понравился по той причине, что там все иначе! Что там, мол, напридумывали какой-то чуши, растеряли всю атмосферу. Толи дело - атмосфера ужаса и катастрофы в Черной Мезе... Ну да... Не спорю, атмосферой хл1 не обделен, и когда я играл в него в первый раз (до сих пор помню, хотя уже почти 10 лет прошло!!), я помню свои впечатления - они были яркими, незабывемыми... Аналогов действительно у этого не было. Но вот факт в том, что хл2 мне понравился больше... И вызвал куда больше впечатлений. Почему? Потому что я был уже в более зрелом возрасте, и прекрасно понимал все тонкости описываемых событий, приоткрывающие действительно необъятные горизонты вселенной ХЛ. В первой части, по словам разработчиков, все это вообще не предполагалось! Изначально это был просто мощный, умный боевик с элементами хоррора, с долей паранойи и научной фантастики. За дальнейшее развитие этого мира стоит благодарить талантливого сценариста - Марка Лэдлоу, который дал игре не просто достойное продолжение, а революцию. Ну, вернемся к тем людям... Что было бы, если бы им подсунули под брендом хл2 какой-нибудь на коленке собранный блюшифт, просто на новеньком движке... Дума-3 скажем... Ужас, правда? Уверен, те люди об этом не задумывались... А ведь этого они и хотели! Хотели старой атмосферы, старой игры... Но вышла хл2. Вышла революция, по всем фронтам - техническим, сценарным... Пример с принципа подачи сюжета в хл2 стали брать почти все разработчки игр, которые раньше брали пример с хл1. Вальв хотели сделать ту самую "Digital Drama", и они ее сделали, на отлично. И вот, в процессе разработки сюжета, они столкнулись с некоторой проблемой... Такой проект жалко бросать, жалко переворачивать вверх дном. В мире, который они создали, места еще так много... Так много вопросов, на которых не нашлось ответа... Это не события хл1, где вопросов было конечно много, но не настолько. Тут так резко повернуть нельзя уже было. Рано поворачивать оглобли, когда количество неразрешенных загадок возросло в геометрической прогрессии. И вот, Вальв вплотную подошли к вопросу о создании продолжения. Что делать? Сделать хл3, унеся Фримана к чертям на куличики, как они это сделали при переходе с хл1 на хл2, порвать все связи? Иначе и нельзя - имидж! Бросить Аликс, бросить С-17, а возможно и Землю? Рискованный шаг! Шанс оказаться поуши в тухлых помидорах очень велик... Нет, Вальв не осторожничают... Они разумно оценивают то, что уже создали, и какие события это породило. И потому, они сделали мудрый выбор - они решили закончить то, что было начато, сгладить кое-какие нестыковки, и смело поставить точку. Делать все единым куском - оказалось невозможно по соображениям все того же имиджа... Если они будут 6 лет корпеть над всего лишь продлением хл2, который по выходу, скорее всего, с помощью Стима сольется с оригинальной хл2 в единое целое? Нет уж, увольте, это будет выглядеть наивно. Потому избрали путь эпизодики, чтобы выдавать куски игры небольшими порциями, но чаще. В этом есть еще и куча других преимуществ. - Во-первых - это деньги, и это хорошо для самих разработчиков. Им тоже кушать хочется, плюс - это бюджет для поддержания платформы Steam, это бюджет для будущих проектов. - Во-вторых - это удобство в разработке. Можно консультироваться у фанатов что им нравится, а что нет, и учитывать пожелания... - В-третьих - это качество результата. Вот тут остановлюсь по подробнее. Был выбор - количество, или качество. Естественно выбрали качество, или вальв не вальв. Благодаря тому, что за раз делается в два раза меньше карт и, соответственно сопутствующего контента, повышается общее качество сцены, потому что каждую детальку оттачивают с особым вниманием, следят за каждой деталью. Каждая сцена в первом и втором эпизоде превосходит по эффектности и необычности каждую сцену из хл2, не говоря уж о хл1. Плотность событий выше на порядок, и это дает очень крепкое впечатление. Куда крепче чем от первых игр серии. Обратите внимание на качество маппинга в хл2 - в главах на побережье оно очень и очень скучное и однообразное. А теперь взгляните на Белую Рощу... Есть различия? еще какие! И в пользу Белой Рощи. Есть место и психологическому моменту. Долгая игра, которая делалась единым кавалерийским наскоком имеет в себе "дыры" - места, которые очень скучно играть... Например то же побережье, или уличные бои, или "На рельсах". Такие места обычно находятся по середине игры... Места, которые делались уже под конец разработки. Отличаются однообразием и скучностью маппинга. В епизодах таких мест мне не встретилось - действие не отпускает ни на секунду, и банально не дает отвлекаться на мелочи. Ну и наконец, растяжение разработки по этапам, позволяет уследить за современными технологиями, и вовремя обновлять движок игры. Ох. Утомился... Подведу итог. Эпизоды - это не попса, а наоборот, попытка с ней бороться. И вполне успешно. Но такой подход хорош не везде. Гейб лично заявил, что больше экспериментов с эпизодикой не будет. Еп3 - будет последним. Последним вообще, в серии хл. Он закончит историю Гордона Фримана, поставит точку после ответов на все висящие вопросы. Почти все... Но сама вселенная хл не уйдет. На места привычных и полюбившихся героев, взойдут новые. Первые ласточки - это GLaDOS и Шелл. Дальше - новый взгляд на вселенную. Тот самый шаг, тот самый прорыв, который сначала планировался как хл3... Отсюда и объяснение слов Гейба, что епизоды - это фактически и есть хл3. Да, так оно и есть. Это завершение истории, и оно должно быть именно таким. Хл3 в таком понимании, каким стал для нас хл2 - был бы ошибкой.. Количество неразрешенных вопросов возросло бы совсем до астрономических высот, и из этой бездны было бы уже не выбраться. Впрочем, я повторяюсь. Скажу лишь напоследок, что главная ошибка критиков, не верящих вальв - это то, что они рассматривают эпизоды как отдельную игру. На деле - это лишь дополнения, которое едино по сути с оригиналом - с хл2. Но не стоит сравнивать их с дополнениями на подобие Оппожинг Форс для первой хл. Разный уровень. OF - это "любительско-коммерческий" мод, довольно еретичный по сути, ибо серьезно запутывает картину мира. А эпизоды - четкое продолжение истории, расставляющее все по полочкам. И по завершению разработки еп3 можно будет с легкостью сказать, что хл2 завершен. | |
|
| Сегодня открылся-таки скромный сайт нашего мода Divide by Zero. С чем себя и поздравляю :) Divide by Zero Вот такие вот дела, товарищи. Работа на месте не стоит, и меня это радует! :) Вчера и позвавчера убил кучу времени на написание дизайн-документа на первую часть игры. Но тем не менее вышло довольно гладко, и вообще народу нравится :) Дальнейшие планы - еще шире. Сегодня попытался пободать Хаммер... Ну, вроде как оформил примерно последний этаж подземной стоянки, на добавление света меня уже сегодня не хватило. Но все равно чувство неудовлетворенности, жесточайшее. Пусто как-то, деталей никаких... Как посмотрю на еп2 - так аж зюбы скрежещут от бессилия... Хотя там-то маппинг не такого уж и высокого уровня... На УТ2004 я уже давно перестал смотреть... Фигли нервы портить - зубы сточу, и наживу себе невроз какой-нибудь, от творческой неудовлетворенности собой. Вот так-то. Кстати сказать, раз уж речь зашла об анрыле... Помяну-ка я недобрым словом движок Unreal 3. Уууу, думал я! УУУУ! Некст-ген!! УУУУ!! Хренушки... Теже яйца, что и в Oblivion, только в профиль!! Впрочем, чистота эксперимента слегка нарушена... Я оцениваю не труды самих авторов движка, а труды третьей стороны - авторов Bioshock, вокруг которого уже вот 3 месяца рвут глотки все журналюги, по всему миру. Диферамбы поют, уже скоро охрипнут, бедняжки... Вобщем, с геймплейной точки зрения... Неплохо. Есть улыбка от узнавания игры из далекого детства - System Shock и его довольно сиволапого клона Deus Ex. Вот, всегда я плакался - почему хорошие игры так быстро проходятся? Это всегда было большим для меня горем... И тут - на тебе! Замечательная игруха, с заявленными 20-ю часами геймплея! Ух! Радость была недолгой... Перезаряжая томпсон после 7-го заваленного Большого Папочки, я понял, что в жертву длительности, был принесен интерес... Игра захватывает поначалу... И так же быстро и отпускает. Обидно, что отпускает тогда, когда еще и половины-то не прошел... Мда... С сюжетной точки зрения - сценарий построен академически. Тут у нас и выбор - жадность или благородство, спасение невинных, и наказание злодеев... Но все банально и старо. Злодеи - оперетточные. И у их слуг - вполне себе опереточные маски! Хехе... Вообще, идея АДАМа, плазмидов, Маленьких Сестричек, и города Восторга мне очень нравится. В этой плоскости - сюжет оригинален, и это хорошо! Чем-то напоминает вольную интерпретацию "Града Обреченного" Стругацких... Все выполнено в том же духе. А вообще, в сюжет я пока плохо въехал... Это говорит в плюс, ибо это не тупое непонимание, а куча вопросов, на которые ждешь ответа. С точки зрения дизайна - стильно и атмосферно! Играет джаз из грамофонов, кругом - тоталитарно-буржуазный размах американского модерна и ар-деко. Забавные плакаты на стенах, и реклама плазмидов - местной магии, местами очень оригинальная (и магия, и реклама). Внешний вид Больших Папочек внушает уважение и трепет... Колоритные личности! А уж как эта махина топает по старым рассохшимся доскам - просто песня. Ну и наконец, мой любимый конек. Графика... Она ужасна. Честное слово я ожидал от всемогущего UE3 сногсшибательного некстгена, который на жалкой и убогой 8800 только в 640х480 еле запустится... Ну, чтож, оптимизация отличная! Даже на 7900 GT эта игра летает на полных настройках (в режиме dx9, ясен пень). Но вот беда - с оптимизацией ребята переборщили... Даже слишком. Но Bloom-постэффекты, и вода - сногсшибательные. Однозначно выполнено на 10 из 5-и... Но где антиалайзинг?! Почему его нет? Даже через дрова его не включить, и хоть тресни. Беда... Ну с постэффектами все хорошо. Унрыл все-таки рано списывать, благо Биошок - это, вобщем-то первая игра на этом движке, что вышла к данному моменту. Раньше самого анрыла... А вот на текстуры и модели я хочу грязно ругаться. Я конечно все понимаю, но 3000 полигонов на модель человека - это по меньшей мере... маловато. Я бы даже сказал - это буратино с колом в заднице. Собственно, так и выглядят обидатели Восторга, все до единого. В посмертии, они так забавно кувыркаются на землю... Анимация, не рэгдолл. Сам рэгдолл - все тот же буратино, только уже из мореного дуба... Причем, не дай бог вам задеть труп Большого Папочки... Вы увидете поразительное зрелище - с фреймрейтом в 0.005 ФПС, этот жалкий рэгдолл совершит пару конвульсивных подергиваний, и застынет на века. Обычные монстры лежат ровно, как на параде, и приветливо-кокетливо машут нам ручкой\ножкой. Действительно машут! Презрев все законы физики, которые смоделированы (вообще-то!!!!) в физ-движке Havok, они продолжают безостановочно, как вечный двигатель конвульсивно дергаться... Печальное зрелище... Такую же тоску наводит и текстура 128х128 натянутая на всю модель, скажем, батискафа... Которого тоже полигончиками порядком обделили... И ладно бы просто текстуры! Так нет! С Параллаксом, который текстуры такого разрешения превращает вообще во что-то резиновое... Вобщем, печальное зрелище... А так, остальные текстурки - ничего так... Мультяшные слишком, за что спасибо параллаксу, но всеже... Но, повторюсь - игру можно было бы сделать на движке Обливиона, разницы НИКТО НЕ ЗАМЕТИЛ БЫ!!!- Tags:мысли, старое
- Music:Half-Life 2 OST "Dark Interval"
| |
|
| Мда... Решил вот написать сюда что-нибудь... Сегодня, впервые за месяц открыл свой рассказик... И закрыл обратно. Безнадежно. Впринципе, меня это не особенно беспокоит. Я в последнее время конкретно пересел на маппинг... Мне это нравится. Вот, долго думал, а что оно есть, этот маппинг? К чему его отнести? Это не полноценная работа в 3Д редакторе, но сцена, при этом строится сложная, и интересная... Вообще, Хаммер наверно можно отнести в большей степени к таким архитектурным монстрам как AutoCad или ArchiCad. По крайней мере, у них вроде бы схожая структура рабочих файлов, и автокад может открывать карты сделанные в Хаммере. Только как при этом это выглядит - разговор особый... Вот... Что еще могу сказать? Ну, скажу что я сейчас конкретно приболел... Конечно, не до лежания пластом, но чертовски неприятно. И давит много чего... Блин, я даже не могу сформулировать, что давит. Что мешает... Что-то. Можно выделить злобного препода по схематехнике... О нем ходят довольно нехилые легенды... Хотя сам он себя как убийца студентов не показал. Но это только пока. Еще не известно, что будет дальше... Но лабы надо делать в срок... И вот, в первые за последние два года, я как честный человек, язык за плечо делаю задание... точнее, пытаюсь, делаю вид... Ну, разбираюсь в этой программе - MicroCap, в методичках... Иногда кажется, что все понятно и просто, а иногда всплывают жуткие непонятки... Все таки я прикладушник... В железе, особенно таком низкоуровневом, мне копаться лениво, неинтересно, и вообще довольно скучно. А вот графика, мультимедиа... Это да. Это по нашему, по бразильски.. Что еще может давить? Ну, скажем, чувство невыполненного долга... Да, я противоречу самому себе, но нежелание сесть, и дописать свой рассказ - давит. Особенно неудобно перед Леной, которая с таким восторгом встречает каждую главу... А потому, надо сесть, и дописать. Собрать волю в кулак. ( А дальше идут причитания... )- Tags:мысли, старое
- Mood:Спокоен как слон
 - Music:Lorena McKennitt "La Serenissima"
| |
|
| Мдя... Решил написать небольшую мыслю по поводу этой замечательной программки. Собственно, чтоб не мудрить особенно, скажу сразу - это буржуйский инструмент, для довольно ловкого вытряхивания денежек. За изобретение этой штуки - зачот. Ибо она безусловно приносит немало денег владельцам сервиса, плюс, дает некую лицензионную защиту, которая работает куда надежнее и безопаснее чем СтарФорс, и иже с ним (хотя я не верю в опасность СтарФорса, я не могу игнорировать его глюковатость, часто выходящую за все пределы). Распознание ключа, передачей его на сервер, и докачкой необходимых для запуска кусков игры/программы - это очень здравая мысль. Думаю, разработчикам 1С стоит взять его на вооружение, и организовать аналогичный сервис. А то от их HASP'ов стонет весь бухгалтерский мир. Да и игроки смогут смелее перейти с пираток и всяких там торрентов... Плюсы Стима очевидны. А вот минусы заметны не сразу... и только той несчастной части населения, которая не владеет безлимитным доступом в интернет. К ним, я, собственно, и отношусь. Несколько непонятна эта жадная, загребущая политика Valve, когда они удваивают цену за мегабайт траффика, прошедшего через их сервис. Да, конечно, деньги - это хорошо, а господа с анлимом даже не заметят незначительных процентов, которые постепенно натекают в их абонентскую плату. Да и пользователей лимитных DSL это касается меньше... А вот пользователи беспроводного интернета, например интернет от SkyLink, или спутниковый интернет - по ним напрямую ударяет это удваивание. Еще давно, я прочитал в журнале "Компьютерра", что на рынке провайдерных услуг, беспроводной интернет жестоко дискриминируется. Трафик идущий этим путем - почему-то стоит дороже, причем, часто в разы. Статью я читал наискосок, конечно, так что возможно, пропустил самое важное... Но всеже, мне не понятно, почему именно так. Это жадность провайдера? Впринципе, она оправдана - оборудование для обеспечения беспроводной и спутниковой связи - это штука недешевая... Если не сказать больше. Ладно, что тут искать справедливости... Бесполезное занятие. Вернусь к Стиму. А точнее, к недавно открывшемуся бета-тестированию Steam Community. Я, вслед за всеми с форума Наша-лайф, подался тестировать это дело. Закачал обновуху для Стима, залогинился... И огреб кучу глюков и багов. Впрочем, о чем тут говорить - это же бета... Все эти глюки давно уже обнаружены, и сейчас идет работа по их исправлению. Меня поразило другое. Вопервых, из-за того что я мало играл с онлайновым Стимом - у меня рейтинг 0. И не просто 0, нет! Все куда... обиднее? Не могу понять, что же означает выражение "Teh Suck"? Что-то, похоже, оскорбительное. Почему? Я не обиделся, нет, но меня насторожило, что помешанные на политкорректности американцы, позволили себе такое. Странно это. После пары шагов по этому Сообществу, я обнаружил, что у меня в трубу улетело в общей сумме около 80 мб!!! Как это возможно?! ЧТО там такого надо было качать? Я благодарю богов, что это был не гигабайт... А то я бы вообще без штанов остался. По крайней мере, благодаря прожорливости Стима, я был благополучно ограблен на 160 рублей, и выкинут из лимита. Пришлось бежать и платить. Неприятно это. Так что пока ситуация с интернетом в моем районе не изменится, я к Стиму буду подходить с опаской... Ну, и в завершение, хотел бы сказать об обновлениях... Вчера Стим меня в очередной раз поразил - он минут 5 качал обновление для хл-сурс, которые "исправляет засвеченность оверлеев(разновидность декаля, ентитя, проецирующая на поверхность второй слой текстуры, с настраиваемыми свойствами) в хл1сурс, на некоторых старых видеокартах от Ati". Хм. Замена пары функций в библеотеке рендеринга, безусловно требует пересылки пакета в десяток мегабайт... Особенно, если учесть, что такая ошибка оказалась исправлена только у "некоторых старых видеокарт от Ati". И только в хл1. А то что и в хл2 и в еп1, на большинстве видеокарт от nVidia этот глюк сохранился, они не подумали? А когда подумают, приготовят еще один пакет на десяток мегабайт? Да, я понимаю, что хочу слишком много, всего и сразу. Но это единственное обновление, которое я увидел со времен своего подключения к Стиму 8-го июня 2007-го. Что называется, много думал... Да, стоит еще заметить, что Вальв просто заваливают жалобами об исправлении глюка с несвоевременным стартом музыки, в хл1... Пока даже не пошевелились. Всего-то рекомпилить две карты... Может, самому заняться? Это же касается и HDR на картах хл2. Его нет, а добавить его несложно... тоже займусь, наверное, на досуге. Хотя это конечно чревато глюками, ибо у меня нет исходников карт, первоначальных, а рекомпил часто дает непряитные сбои. Да, мне все уши прожужжали, что мол, пиратки глючнее лиценок... хммм... Помоему наоборот. И судя по темпам работы поддержки Вальв - это неудивительно. По крайней мере, консоль краснеет ошибками одинаково, что в пиратке, что в лицензии... А уж хл1сурс, так вообще ужас. На каждом уровне, добавляется по 30-40 строчек с ошибками. В пиратке, кстати, этого не было... Много думал. Я закончил. | |
|
|