| |
| Арбуэ! Фух. Ненавижу органику моделить. Мозгопроломная хрень. Надо будет еще неммого разнообразить листочки, разбить горшок... Подготовить гибы. Прискинить, и сделать джиггл-боны. Чтоб получилось как-то так: | |
|
| В ударе я сегодня чото. Даже несмотря на отвлекающие, и хавающие нафиг все внимание и свободное время интернет-явления (спасибо Паше за пропуск), сегодня кааак засел за 3дмакс, и вот только-только вылез.  Ухаха! Смерть группам сглаживания и поликаунту! Хих. Заоптимизил уже, или немного согнул, скриншотить заново лень. Но дверь материальная, физическая, пинать можно, так что дырки таки полигональные. Альфатест слишком печально выглядит.   Такая вот абстрактная лаба, пристроившаяся к цеху химзы. Работал по возможности по референсам, но вся эта странная техника никаких реальных аналогов не имеет. Референсы требуют еще свисающих лоскутами обоев, выцветшие порнокалиндарики на стенах, и горшки с геранью и алое на подоконниках. Классические детали антуража стандартного инженерного совкового "офиса". Очень мне такие помещения душу греют :) Общий план.  | |
|
| Еще два пропа - цисцерна и теплушка. Заметил что вирей несколько странно реагирует на сгенеренные в фотожопе нормалки... На швах создает полностью несглаженные грани... На движке и на сканлайне все ок. Tank Car by ~ Vedroid on deviantARTBox car by ~ Vedroid on deviantART | |
|
| Сделал рендер, для портфолио. Вот. Так зарендерю все свои пропы, авось кто клюнет -_- Dispencer car 2 by ~ Vedroid on deviantARTГых, а еще я сегодня утопил мобильник, в стиральной машине, в джинсах x_X - Tags:dbz
- Music:Подозрительный стук из стиральной машины
| |
|
| На картинку тынц:  | |
|
| Вот. Навалял очередную хайполи (вошел во вкус! Захватывающий процесс). Что это - я на самом деле без понятия. Но оно должно с важным видом изображать древний советский комнатный калькулятор (переносной даже!), для обработки и анализа данных о всяких химических реактивах, наливаемых в баночку внутри. Все в меш-смусе, но только на первом уровне. Второй уровень уже вводит комп в ступор, увы. Хотя забавно, памяти свободно еще метров пицот, после перехода на 2й уровень. А вьюпорты тормозят как не знаю что. И да, это моя последняя модель в 3Д Максе. Надеюсь. Завтра я перехожу на Блендер. :E Да, я долбанулся. Да, когда кончится бета Вин7 я перейду еще и на линух. Такие дела. Но это только если дела срастутся у меня с Блендером. Штука эта могучая, но, говорят, требует подхода даже более изощренного чем XSI(редактор такой. Крутой. Очень. Круче макса. Но совершенно инопланетный). Ну, а тем временем, краткая эволюция модельки, с ракурсами: ( Read more... ) | |
|
| Поцыкал зубом на всякий фаст-моделлинг от профессионалов... И подумал... А не попробовать чтоль, и мне? Ну и попробовал. Понравилось. Нехтген в массы!   Эта "хрень" - пробка электрическая. Пластмассовая или фарфоровая, еще не решил.     Это еще не конец... Проблема в том, что я малость недогнал как снимать нормалку. Все туторы, что я встречал в интернетах - написаны конченными нердами, и оттого совершенно нечитаемы. Ну, я нифига не понял, по крайней мере. И, плюс ко всему, не раскрываются многие тонкие моменты, потому что все как один в качестве примера берут тупо кубик, а не сложную, составную фигуру. Рендерить надо каждую деталь отдельно? Или как? Но куда более серьезная проблема - это макс 2009й. Эта скотина не хочет пользоваться виртуальной памятью! Да, я нищеброд с 2 гигами памяти. С таким количеством в хайполи ходить бессмысленно. НО! Авторы макса идиоты. Они что, не предусмотрели, что моделлер может оказаться в критической ситуации, когда ему нужны хоть какие-нибудь сабдивы, у него не достаточно физической памяти, и вообще? С точки зрения Макса, виртуальной памяти не существует. Гениально, просто гениально. Мне интересно, это проблема только 2009го, или вообще всех максов? Или виновата Вин7? С Вин7 не уйду! Мне она нравица! | |
|
| Составил текст для медиа-релиза, на моддб. Медиа небольшая, посвящена, по сути, только ремейку калаша. Все картинки - в английской версии. ( Медиа-релиз ) | |
|
|
Немало времени прошло с последнего обновления... За этот месяц недели наш прогресс слегка снизился, по самым разным причинам, в первую очередь - неплохими рабочими предложениями для меня и Flagg'a, но эта работа - исключительно фрилансерского характера, и потому суета вокруг нее уже закончилась. Еще много дел, которые надо сделать, очень много. Для начала, как всегда, в принципе - расскажу об успехах Flagg'a. Во-первых, была полностью переделана модель метрокопа. Изначальный концепт его не изменился, он по прежнему выглядит так же. Только теперь на нем куда больше деталей, как полигональных, так и в виде карт нормалей. Изначально, была идея сделать метрокопов как на самых ранних концптах хл2. То есть - кожаные плащи, большие противогазы со стеклянным забралом... Но, оказалось что это самое стеклянное забрало - выглядит довольно глупо, не внушительно, да еще к тому же, слишком... плоское. Так что теперь метрокоп стал более детализованным. Более соответствующим современным технологическим запросам.
|
A long time passed since our last update here, and om ModDB. In the last month, our progress was, a bit slow down, by some reasons. A very tempting proposition of freelancer work, for me, and Flagg. At this moment - all is done, so it's not taking our time any more. First, as always, i must tell about Flagg's achievements. He had totally remade a metrocop model. It is not a simple reskin - it's a full-scale remake. Now, metrocop has much more details - polygonal and normalmapped.Initially we would like to make a model, based on old, HL2-Beta concept. It means - leather cloaks, large gasmasks, with dark glass visor... But this concept, in result, looks out of place, looks loosed its imposing, and details to catch an eye.
|
 Low-poly + NormalMap + Specular
 In ModelViewer.
|
- Tags:dbz
- Music:Иллет "Осенняя"
| |
|
|
В дополнение ко вчерашнему посту. Чудеса! Решение проблемы с мапой оказалось прямо на поверхности - я каким-то чудом использовал текстуры для модели, на потолке... И какой черт меня дернул делать модельную текстуру такой же как и брашевая? И все-же, не обошлось тут и без особой, Хаммеровской магии. Все-таки последняя версия Хаммера какая-то... странная. Иначе расположены окошки, глючит сетка, и время от времени, я получаю сообщение, что буфер Undo заполнен (ага, щас, я его вообще на 1000 поставил), и Хаммер начинает жить своей жизнью. Я делаю одно действие - Хаммер другое, причем повторяет еще 10 раз. Ужас. И ко всему этому, он отныне как-то странно сортирует текстуры в броузере. Я привык что при запросе по ключевому слову - я получаю только брашевые текстуры, а спрайты, декали и ВертексЛит можно получить только открыв всю галерею разом. По крайней мере, 2 года я мапаю, может быть и не слишком успешно, но в такую переделку я не попадал даже когда не знал чем отличается Лайтмап-текстура от вертекс-лит.
|
In addition to yesterday post. Amazing! The cure of problems with my map was as simple, as i never suspect of. In case of my inattention, i used on the ceilig textures, that meant to be use on models... What the hell forced me to make same textures for models and brushes? And, some special, Hammer bad magic isn't gone though. The last version of Hammer is somewhat... strange. Viewports are mixed out, and joined into a whole window... Coordinate net looks weird... And every time i working for long time, a message "Undo buffer is overflow" poping up... And this is when i set an undo level to 1000! After this message, Hammer starts to live his own life - i do one action - it does another, multiplied by 10! This is nightmare, really... And, in addition, now it sorting texture gallery by a strange condition. I'm used to search textures by keywords, and older versions of Hammer never shows me VertexLit textures, decals or sprites. I could find them by browsing whole gallery, in older versions... But now it mixes all textures, and create a mess. Well, i have been mapping for 2 years, and i never get in this trouble, even when i only start to study, and didn't know a difference between Lightmap and VertexLit textures...
|
| |
|
|
Итак, как я и говорил - работа останавливаться и не думает. Flagg, устранившись ненадолго от дел мирских, доделал хай-поли модель Алекса. Он уже делал этого персонажа, и вот так он выглядел раньше. Это автопортрет, так что по сути внешне он не изменился к настоящему моменту. Но, поменялась концепция (согласно сюжету - он - предводитель бойцовского отряда), поменялись качественные запросы по уровню детализации. Модель еще далека от финала - осталась текстура, привязка к скелету, и анимации, без которых будет не обойтись. Жаль, что у нас нет в распоряжении Motion Capture... эх. Приходится все ручками, ручками...
|
So, as i said - work is not slowing anyway. Flagg went out of secular problems for some time, and has completed high-poly model of Alex - one of the main characters. Flagg is already did this one, and here he was (translation is in progress, sorry :)). This is a self-portrait, so face of character was not changed. But, there was changes in concept (according to the story - he is a leader of the rebel vanguard), and, there was serious changes in quality requirements, and detalization levels. The model is far from final - texture, skinning and some custom animations are required. It's a great pity that we have not a Motion Capture... But, in the other hand - qualitative handmade work is much more valuable :)
|
| |
|
|
У нас радостная новость! С немалым опозданием (изначально планировали на Католическое Рождество), мы таки подготовили и выпустили медиа-релиз. Проделана огромная работа, в первую очередь - моделлером Flagg'ом, на чьих плечах лежала задача воплотить в жизнь персонажей и оружие. Работа продолжается, не стоит на месте. Всем спасибо за поддержку и помощь, оставайтесь на волне! Будьте готовы к продолжению :) Так же, заявляю что отныне этот блог будет вестись на двух языках (по крайней мере часть, касающаяся DBZ). Это отличная практика в языке, и удобство для подавляющей части сообщества moddb. Позже, будут переведены старые записи.
|
We have some good news! With huge delay, we managed to prepare and set up long-expected media release(First, we planned this on the Catholic Сhristmas). A huge part of work has been made, mostly by our great modeller Flagg, who specializes on character modelling and weapons. Work is not finished yet, and it's not slowing down. Thank to all for support and countenance! Stay tuned, be ready for continuation. And, as you can see, our blog become two-languaged(at least - for DBZ tag). This is a good practice in laguage, and comfort for majority of ModDB community. Later, older posts will be translated too.
|
Итак! Добро пожаловать! :) Ссылка в картинке. So, you're welcome :) Link is in the pic.  | |
|
| Представляем уважаемой публике бойца первой линии сопротивления режиму Комбайнов, несокрушимого стража свободы в Сити-12, и прочая-прочая! Перед вами, великий и ужасный "Типичный уличный боец Повстанцев Сити-12"! Flagg как всегда на высоте. Референс модели закончен, теперь дело за анимацией. Шампанского. Этот товарищ будет в отряде, сопровождающем Алекса. Он будет прикрывать нашу спину, пока мы будем пробираться мимо превосходящих сил противника к нашей цели. Прочие новости: - Полностью закончил серию пропов труб. 14 вариантов расположения, универсальное применение. Коллегам нравится, а все прочие - ждите предновогоднего медиа-релиза! - Frozen делает замечательные успехи в текстурировании, и маппинге Автобусной станции. - Встретился с Юлей madblackcat, поговорили про сценарий. Пришли к выводу, что все очень круто! 4-5 актеров однозначно высокого уровня, и студия для записи - у нас в кармане. - Один из актеров - девушка с широким диапазоном голоса и артистичностью, в совершенстве говорящая по французски и английски. Это нам очень-очень пригодится. | |
|
| На фоне феерического выступления команды Black Mesa Source, в честь 10и летия Half-Life, мы потихоньку продолжаем наши труды. Подготовить медиа к этому замечательному сроку нам не удалось, да мы и не особенно стремились. В любом случае - серьезный релиз вчера был сделан только у BMS. Вести с полей: Я пока притормозил с мапой, и принялся вплотную за проработку сценариев. Мелкие второстепенные диалоги, а так же сценарий Интро. Интро, судя по всему, придется делать рендером. Я думаю что это идеальный вариант - затраты на оптимизацию, компил, и подготовку сцены на движке уйдет совершенно невозможное количество времени. Гораздо больше чем рендер и монтаж ролика. Плюс, старина VRay всяко больше качества выдает, чем помесь лайтмапы с простенькой вертексной моделью света, считаемой, к тому же, не по ближайшему вертексу, а относительно центра. В общем, не катит для заставки. Совсем. А касательно персонажей, дело обстоит так: Уже сделано несколько женских моделей, несколько мужских на подходе. В первую очередь - это обитатели убежища, и бойцы переднего фронта. Суровая, милитаризированная организация, никакого разброда, все строго. Вот, типичный женский "штабной" персонаж: А вот, типичный мужской персонаж, боец переднего фронта. Оперативник, член отряда Алекса, который пойдет в открытый штурм крепости Комбайнов.  Ну, и еще одна новость. owring готовит медиа-релиз на Mod DB - крупнейшем сайте, посвященном модам и некоммерческим игровым проектам. Возможно уже в эти выходные, мы выйдем на международный уровень :) | |
|
| Продолжаем палить контору наши сводки с полей. Места теже, все там же, все так же. Но сцена потихоньку приобретает законченный вид. Чтобы от конторы не остался лишь серый пепел и прах - обещаю больше скринов с этой мапы в открытую не выкладывать :P так что по тегу DBZ в этом журнале еще долго ничего не будет. Но беспокоиться не стоит. Я наверняка найду что показать, а может и рассказать, прежде чем перейду к следующему этапу. Велик соблазн показать все, с чем работал так долго и упорно - но нельзя. Велико желание просто сидеть, и молча делать, не отвлекаясь на выкладывание информации - чему, я собственно и следую... Итак, вот они, эти сводки с полей: ( Еще пара штрихов ) | |
|
| За последний месяц сделано мною к сожалению крайне мало. Потихоньку занимался перегонкой брашей в пропы, и сделано еще очень и очень мало. Как я и ожидал, большая по размеру модель освещается кривовато - некоторые плоскости просто залиты чернотой - из-за того что свет рассчитывается только относительно центра модели. Это быстро, дешево, и удобно - для маленьких моделей. А для больших, движок Source попросту не предназначен - он рассчитан на браши, а не на модельную геометрию. Но, в тоже время, все оказалось не так уж и плохо! черных пятен оказалось куда меньше чем ожидалось, а модель бордюра у дороги, являющейся единым целым, освещается равномерно, и совершенно без проблем. Так же обнаружил что модель и браш стыкуются легко, и зазоры в освещении на глаз не заметны - значит стоит попробовать сделать трещины, выбоины и люки на дороге - моделями, вживляя квадратные объекты с выбоинами прямо в брашевую поверхность дороги. Должно получиться здорово. Пока же, на очереди - внутренние витрины (в первую очередь для того чтобы разгрузить счетчик вертексов и брашей, который потихоньку подползает к пределу), вывеска на крышу (надо где-нибудь раздобыть фотографии орденов Трудового Знамени и орденов Ленина для заводов - ордена эти обычно вешают рядом с названием). Так же - проповая обвеска для фасада здания - водосточные трубы, кондиционеры, кабеля, обломки бетона и арматуры, и, собственно, выбоины для дороги. Тогда мой долг в этом месте можно считать выполненным, и можно переходить к следующему уголку карты. ( Улица ) | |
|
| Пара дней изучения Flagg'ом такой замечательной штуковины как Reactor увенчалась успехом. Теперь, нами освоена технология, с которой Вальвы делали дома, разлетающиеся от выстрела страйдера в еп2 - так называемая "кинематографическая физика" - то есть физика записанная в пререндеренную анимацию, с куда большими возможностями при визуализации чем обычная, реал-таймовая физика. Впринципе, для счастливых обладателей видеокарт GeForce серии 200 это может показаться странным - зачем так извращаться, если это умеет делать в реальном времени встроенный физический ускоритель AGEIA? Но есть тут загвоздочка одна. Это поколение видеокарт пока не готово стать действительно массовым. Плюс, выгрызть лишнюю сотню фпс в борьбе за производительность - это действительно достижение и золотая мечта оптимизатора. Чтобы одинаковость разлетающихся объектов не резала глаза, имеет смысл создать брашевую триггер-ентитю, которая будет учитывать угол, под которым произошел выстрел по поверхности - и соответственно, задавать нужную анимацию для объекта. Объекты для анимации сделать конечно нелегко (ведь они сложны по своей форме, и должны быть разнообразны), но вполне реализуемо, ради такого дела. А саму анимацию сделает автоматика. Чтобы мы без нее делали :)
ЗЫ: ааааЁ! Спасибо Ютубу за эту удивительную новость! Палево! Оказывается существует какое-то онеме под названием DBZ! Всем палевам палево... | |
|
| Потихоньку, без остановки, идет работа над картой промзоны. Могу поздравить себя с юбилеем. Первый браш (насколько я помню, это была левая полоска тротуара, что под наклонной витриной) я заложил РОВНО год назад, 5го октября. С тех пор, эта карта много раз меняла свой внешний вид, сохраняя, тем не менее форму. В итоге она разрослась для рекордных для меня размеров, была разбита на 3 куска, которые теперь, в отдельности друг от друга, тоже потихоньку приближаются к лимитам... Самое главное, что эти три мапы (хотя не, все-таки 4) - они используют прямую видимость друг-друга. Находимся в определенной точке первой карты, и видим одновременно противоположную точку второй и четвертой. Что-то в этом духе используется в таких глобальных беззагрузочных движках, как например, движок Хало, и Морровинда с Обливионом. Сурс, конечно, не дает возможностей ЛОД-ориентированных движков, но тем не менее, какое-то подобие сделать можно. Итак, вот что мы имеем. ( Дальше ) | |
|
| За последнее время, Flagg сделал замечательные руки для нашего персонажа, и некоторую часть того, что они должны держать. А именно - два пистолета. Это уже ранее представленный Walter, а так же - новый Desert Eagle, который заменит собой Магнум из стандартного набора. По своим возможностям эти пушки примерно равны, но оставлять прежнюю модель нетронутой - несколько неприлично, с учетом уже совершенных изменений :) Еще осталось доделать анимации, что естественно, представляет собой непростую задачу - студии Motion Capture мы не владеем, а ручная анимация движений человека - это ювелирная работа на долгие-долгие недели. Итак, вот результат работы: Упреждая вопросы - почему у ГГ одежда не свойственная Ситизенам - отвечу. Форма ситизинов так же подвергнется изменению. К обычным синим робам добавятся еще и зеленые куртки и более толстые штаны, что естественно - Сити-12 это Москва, и она намного севернее Сити-17 (который, по прикидкам должен находиться где-то в районе Сербии). | |
|
| Почти закончил параллельную разработку мапы и пропов под нее. Осталось еще немало работы, но тенденция мне нравится. Над этим участком, я в принципе, работаю с июля... И это не предел, так как это едва ли половина от мапы, и едва ли 1/16 от локации, поделенной на три мапы, и имеющую прямую, общую видимость.
 ( Read more... ) | |
|
| Доделана полностью модель Вальтера - осталось лишь добавить пару анимаций, и заменить руки на руки без перчаток.  | |
|
| Раннее утро. Тишина висит над брошенными, неприютными землями. Ни пения птиц, ни человеческих голосов... Только иногда появляются металлические гиганты, чтобы оставить часть себя стынуть в этих низинах, или наоборот, забрать. Прогрохочут колеса, и снова наступит тишина и безветрие. Каждое утро наползает сюда с окрестных холмов густой туман, оседает серебристой росой на металле, добавляя последнюю волну холода после долгой и темной ночи. Черное и серое, больше ничего.  ( Черное и серое ) | |
|
| Первый план по железно-дорожным пропам - выполнен :) Звучит довольно патетично, но что поделать. Зато, сделаны основные пропы, без которых реализация жд-станции была бы невозможна. Осталось только быстренько сгенерить лоды для последних трех моделей, и приступать уже к маппингу, а затем - к реализации дальнейших планов - по модельной детализации первого левела. Скорости конечно поражают, но что поделать... Зато все точно и качественно :) Итак, вот эти последних три пропа:  | |
|
| Представляю вам замечательную вещь, продукт гения оружейных мастеров... И гения Flagg'а, конечно :) Пистолет Walter P99, подробная модель. Сейчас пистолет сделан в хай-поли, для того чтобы снять с него карту нормалей, и прооптимизировать его до лоу-поли. Если все пройдет как надо, то лоу-поли версия будет выглядеть также. Сейчас существуют два варианта законченных текстур, и лично я склоняюсь больше ко второму варианту. Он мне кажется более гармоничным.  Первый вариант "болотный"  Вариант второй "городской" | |
|
|